Per il professor Richard Garslon, docente sostituto di volo.
**COMPITO D'ESAME DI VOLO** AMY_GREEN, 1ANNO, GRIFONDORO**
<<Quidditch, le regole, i falli e la manuntenzione delle scope>>
Nel nostro mondo vi sono tanti giochi magici. Alcuni si possono fare per passare il tempo, altri con gli amici per divertirsi ed altri in famiglia o durante le festività.
Il gioco in assoluto preferito dai maghi, che è anche uno sport, è il quidditch. Quello che oggi esiste come quidditch è totalmente diverso rispetto a come era nell'antichità.
Infatti è stato inventato nel XII secolo da quattro amici: Samuel Pluff, James Bolid, Tom Bockin e Arthur Quid. Trascorrevano insieme cosi tanto tempo che decisero di inventar
un gioco per stare insieme in allegria.
Essendo loro in quattro, il gioco consisteva nel dividersi in due squadre di due giocatori, alzarsi in volo sulla scopa e lanciarsi a vicenda una palla di cuoio marrone, evitando
che gli avversari la prendessero.Chi prendeva la palla all'avversario faceva cinque punti e vinceva la partita la squadra che per prima raggiungeva cento punti. Per fare il gioco
avevano bisogno di uno spazio molto ampio, e visto che Arthur, che era un conte viveva in un castello, decisero di andare a giocare a casa sua. Il castello in cui viveva Arthur era
circondato da un enorme parco, cosi vasto che aveva addirittura una palude! Stabilito il luogo in cuo giocare, ogni domenica pomeriggio gli amici andavano da Arthur e
giocavano alla palude. Si divertivano molto insieme ed erano talmente convinti di aver inventato un bel gioco da insegnarlo ad altri loro amici. In seguito questi loro amici lo
insegnarono ad altre persone e pian piano il gioco si diffuse. Però, contrariamente a quanto si sarebbero aspettati i creatori, molte persone non trovavano il gioco divertente. Il problema era che le partite (che nel frattempo venivano giocate da squadre anche di dieci giocatori) si svolgevano sempre in luoghi paludosi e i giocatori, oltre a sporcarsi di fango
(quello era l'inconveniente minore) perdevano la palla , che era di cuoio marrone e che se cadeva in mezzo al fango non veniva più trovata perchè si confondeva con la melma.
E quindi le partite si interrompevano. Per evitare di perdere la palla, che era di cuoio marrone, si decise di sostituirla con una di cuoio rosso. L'idea secondo me non era affatto male..
però penso che avrebbero fatto prima a cercarsi un altro posto in cui giocare! Con la palla rossa, che non si perdeva nel fango, il gioco diventò un pò più interessante, almeno le partite le finivano! Cosi ando avanti il gioco finchè nel XVI secolo un mago appassionato di questo gioco, decise di scrivere un insieme di regole per spiegare come si dovesse giocare secondo lui. Infatti le partite, oltre ad essere giocate ogni volta da squadre che avevano dai sei ai dieci, undici giocatori, spesso finivano in litigi! Quindi per forza serviva avere delle regole da rispettare, anche perchè al gioco iniziavano a partecipare anche le fanciulle e i cavalieri dovevano mostrare di giocare secondo le buone maniere.
Sempre nel XVI secolo al gioco, che fino a quel momento non aveva un nome, gliene fu imposto uno ufficiale "palla volante", nome che nel XVIII f cambiato con "quidditch" per ricordare che era stato a casa del conte Quid che si era iniziato a giocare. Secondo alcuni studiosi, anticamente la parola quidditch era stata coniata per dire "al fossato di Quid"
cioè la paude che si trovava nel parco di casa sua. Da quel momento alle partite assisteva anche un pubblico: lo spettaore che più è stato appassionato del gioco è stao la strega
Gertie Keddle, che trascrisse sul suo diario le partite a cui ebbe modo di assistere. Adesso il diario di Gertie è conservato al Museo del Quidditch a Londra.
Oggi il quiddicth si gioca seguendo delle regole precisissime ed ogni giocatore è tenuto ad essere leale (anche se talvolta questo non avviene). Il quidditch ha molte regole, però ve ne sono alcune importantissime:
Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
Ogni squadra ha diritto a un Time Out che può durare fino a due ore, se la partita supera le dodici ore di durata.
I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all'area di tiro dove tirerà.
La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessuna parte del corpo.
Non esistono sostituzioni.
Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
Vince la squadra che ha realizzato più punti.
Tra le regole bisogan tenere a mente anche i falli, che è vietato fare! Secondo alcuni esperti di quidditch, esistono più di 700 falli in questo sport. Queli che è vietato fare essenzialmente
sono sei:
Afferrare la coda di una scopa di un giocatore avversario.
Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio.
Lanciare un Bolide verso il pubblico.
Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.
Le partite si fanno in campi di forma ovale lunghi 165 metri e larghi 60. Alle estremità del campo vi sono tre aste bianche alte 15 metriche reggono tre anelli. Al centro del campo (che può essere fatto di erba, di
sabbia ed anche d'acqua) c'è un cerchio; da questo punto l'arbitro della partita libera le palle con cui giocare, che sono palle incantate e sono ben tre, non più una da prendere.
Palle che in onore degli altri fondatori del gioco, portano il loro nome: pluffa (in onore di Samuel Pluff), bolide ( in onore di James Bolid) e boccino (in onore di Tom Bockin). La pluffa è una palla di cuoio rossa che ha un diametro di trenta cm. E' stata incantata in modo che cada lentamente verso terra e i giocatori possano afferrarla facilmente. La pluffa può essere
toccata da tutti i giocatori e va lanciata dentro gli anelli posti alle estremità del campo. Ogni volta che la pluffa supera gli anelli si guadagnano 10 punti.
Il bolide, o meglio i bolidi perchè sono due, sono palle di ferro che hanno un diametro di 25.4 cm. Sono stregate in modo che cercano di colpire i giocatori, distruggendo le loro
scopre e facendoli cadere. Il boccino invece è fatto d'oro, è piccola come una noce e ha un paio d'ali che si muovono sempre vorticosamente. Vola velocissima ed è quasi impossibile
da vedere. Se il boccino viene acchiappato, la suadra guadagna be 150 punti e vince automaticamente la partita.
Ogni squadra è composta da 7 giocatori: un cercatore, un portiere, tre cacciatori e due battitori: il cercatore ha il compito di prendere il boccino d'oro. Il portiere deve proteggere i tre
anelli ed parare la pluffa lanciata dalla squadra avversaria. I cacciatori si passano la pluffa a vicenda e la prendono agli avversari, e hanno il compito di lanciarla verso gli anelli. I
battitori, muniti di una mazza, devono colpire i bolidi impedendo che colpiscano i compagni di squadra (e se stessi!).
un buon compito, anchese manca la parte della manutenzione delel scope ( map remio l'invenzioine del gioco)
VOTO AL ESAME PRIMO ANNO: E